Thème du jeu
Mythologie égyptienne

Thème du jeuMythologie égyptienne |
FournisseurYggdrasil |
VolatilitéMoyenne-élevée |
RTP96.2% |
Multiplicateur maximum |
Mise minimum0.10 CHF |
Mise maximum50.00 CHF |
Dans Valley of the Gods, cinq rouleaux de cinq positions se dressent entre des statues de pierre dans un décor de l’Égypte antique. Le jeu de Yggdrasil commence avec une partie de la grille couverte de scarabées. Son principe se voit avant le premier tour : des résultats gagnants successifs peuvent dévoiler des cases d’abord inactives. La page du casino en ligne suisse présente ainsi une grille qui évolue pendant une série de respins.
Douze positions bloquées limitent l’état initial à 45 façons de gagner. Au moins trois symboles identiques sur des rouleaux adjacents, de gauche à droite, peuvent former une combinaison; chaque tour gagnant attribue un respin. Un respin gagnant peut en déclencher un autre. Les scarabées dorés ôtent progressivement les obstacles et agrandissent la surface active, jusqu’à 3 125 façons avec la grille 5x5 entièrement ouverte.
Le thème égyptien fait partie des règles. Les scarabées quittent les symboles gagnants pour atteindre les cases couvertes, puis les statues bordant les rouleaux. Horus et Anubis figurent à la fois parmi les symboles et dans le décor. Leurs statues prennent un rôle mécanique après la disparition des blocages au cours d’une même série continue.
Dix symboles payants ordinaires se répartissent entre quatre divinités et six hiéroglyphes. Horus est le symbole ordinaire le plus élevé, tandis que les hiéroglyphes composent le groupe inférieur. Cette hiérarchie reste claire sans Wild chargé de remplacer les autres images. Les combinaisons reposent sur des correspondances entre rouleaux consécutifs et non sur des lignes fixes tracées à l’avance.
Lorsque les douze blocages ont disparu, un état élargi active un multiplicateur et une vie supplémentaire. Les scarabées bleus recueillis par Anubis peuvent accroître le multiplicateur; les rouges recueillis par Horus peuvent ajouter des vies. Une vie accorde un autre respin après un tour sans combinaison gagnante. Ces effets appartiennent à la série commencée par un gain ordinaire.
Si un tour ne gagne pas et qu’aucune vie ne reste, la chaîne de respins s’achève. Les douze blocages reviennent et le prochain tour ordinaire repart avec 45 façons. Le jeu suit donc une progression temporaire, des coins cachés à la grille entièrement révélée, plutôt qu’un écran séparé de tours gratuits. Symboles, statues et déplacements des scarabées rendent cette progression visible.
L’aire de jeu s’inscrit devant des murs évoquant l’intérieur d’une pyramide, encadrée par deux statues de pierre. Les scarabées dorés et les tons chauds de la pierre établissent le motif antique sans masquer les cinq colonnes. De légers changements de lumière et d’heure apparente modifient le fond, tandis que l’action reste au même endroit. Les statues deviennent ensuite les points de collecte visibles des scarabées colorés.
On distingue d’emblée cinq rouleaux à cinq places, mais douze cases des coins sont couvertes. Les obstacles en forme de scarabée indiquent les emplacements qui ne peuvent pas encore porter un symbole actif. Cela explique les 45 façons initiales : le contour est vaste, la surface utilisable plus réduite. Les gains successifs libèrent des cases dans le même cadre, sans déplacer l’action vers un autre tableau.
Quatre portraits divins composent le groupe supérieur : Tutankhamen, Horus, Bastet et Anubis. Horus occupe la première place parmi les symboles ordinaires. Six hiéroglyphes forment le groupe inférieur et remplacent les valeurs de cartes habituelles. Les visages distinguent les figures élevées, tandis que les signes gravés relient les images plus modestes aux murs et aux statues.
Un scarabée doré qui quitte un symbole gagnant signale une modification de la grille. Au début, il ôte un obstacle et rend une case disponible pour les respins suivants. Une fois toutes les cases ouvertes, les scarabées colorés ont une autre destination : les bleus vont vers Anubis et les rouges vers Horus. Ce trajet distingue le progrès du multiplicateur de celui des vies.
Les statues remplissent donc un rôle dans l’interface autant que dans le décor. Anubis recueille des scarabées bleus qui augmentent le multiplicateur par groupes de cinq après son activation. Horus reçoit les rouges; chaque groupe de cinq ajoute une vie. Observer la statue atteinte permet de suivre deux compteurs différents pendant la même chaîne de respins.
Les critiques décrivent une musique majestueuse et mystérieuse, accompagnée d’effets plus légers au mouvement des rouleaux. Une courte introduction animée et l’éclairage variable soutiennent l’ambiance du temple. Le retour visuel déterminant reste pourtant l’ouverture des cases et la collecte aux statues : la grille complète modifie les façons disponibles et permet les effets suivants.
Une combinaison gagnante ordinaire lance la série en accordant un respin. Le jeu examine au moins trois symboles correspondants sur des rouleaux voisins de gauche à droite. Si ce respin gagne également, un autre suit. La durée dépend donc de résultats successifs; aucun nombre fixe de tours gratuits n’est attribué au début de cette fonction.
Douze obstacles en scarabées couvrent d’abord les coins de la grille 5x5. Un symbole gagnant libère un scarabée doré qui supprime un blocage. Les respins gagnants qui suivent ouvrent d’autres cases et font passer les façons de 45 vers 3 125. Une case nouvellement ouverte peut porter un symbole payant ordinaire au prochain respin, modifiant les combinaisons possibles sur la même grille.
La disparition du dernier obstacle ouvre une seconde étape sans arrêter les respins. La grille entière peut utiliser 3 125 façons et un multiplicateur de gains de 2x devient actif. Une vie supplémentaire est également accordée. Ce passage associe une modification spatiale, l’ouverture de toutes les cases, à deux effets distincts pour le reste de la série.
Une fois la grille ouverte, les scarabées issus des symboles gagnants bleus, turquoise ou verts vont vers la statue d’Anubis. Chaque groupe de cinq scarabées bleus augmente d’un point le multiplicateur initial de 2x. Celui-ci s’applique aux gains de l’état pleinement ouvert. Son compteur peut progresser pendant les respins au lieu d’être choisi à nouveau pour chaque tour ordinaire isolé.
Les scarabées provenant des symboles gagnants rouges, orange, violets ou roses vont vers Horus. Cinq scarabées rouges ajoutent une vie après la première accordée lors de l’ouverture. Si un respin ne contient aucune combinaison gagnante, une vie disponible est consommée pour obtenir un autre respin. Elle prolonge la série sans transformer ce résultat infructueux en gain.
La chaîne s’arrête lorsqu’un tour ne gagne pas et que la réserve de vies est vide. Le multiplicateur et la grille élargie cessent alors de s’appliquer; les douze blocages reprennent leur place. Le tour ordinaire suivant retrouve 45 façons. L’ordre est donc gain, respin, retrait des blocages, effets de la grille entière puis réinitialisation, chaque étape répondant à une condition visible.
Valley of the Gods fait de l’agencement des rouleaux une fonction du jeu. Le contour 5x5 apparaît dès le départ, mais douze scarabées limitent l’état initial à 45 façons. Les 3 125 façons découlent de la suppression de ces obstacles dans une chaîne ininterrompue. Le motif du scarabée a ainsi un rôle concret dans la structure, au-delà de son aspect décoratif.
Le respin accordé après un gain relie le jeu ordinaire à l’ouverture de la grille. Un nouveau résultat gagnant maintient la chaîne et peut libérer une case couverte. La surface complète se construit par événements successifs sur le même tableau. Son rythme diffère donc d’un bonus qui démarre avec un nombre de tours prédéfini.
Les portraits divins supérieurs et les hiéroglyphes inférieurs s’accordent avec cette grille mouvante. Quand les cases cachées deviennent utilisables, les dix mêmes symboles peuvent occuper davantage de positions. Horus mène la hiérarchie ordinaire, tandis que les autres dieux et signes restent des groupes distincts. Aucun remplacement Wild n’explique la principale variation des combinaisons.
Horus et Anubis acquièrent un second rôle quand toute la grille est ouverte. Leurs statues répartissent les scarabées colorés entre vies et multiplicateur et rendent les effets lisibles dans la scène. Cinq scarabées à l’une modifient le multiplicateur; cinq à l’autre ajoutent une vie. L’image transmet ainsi deux mécanismes qui agissent différemment sur la même série.
La vie supplémentaire compte particulièrement pour la fin de la chaîne. Elle permet un respin après un résultat sans combinaison, tandis qu’un respin gagnant peut poursuivre le déroulement habituel. Dès qu’il n’y a ni gain ni vie, la disposition initiale masquée revient. Cette remise à zéro sépare clairement une série évolutive du prochain tour ordinaire.
Ensemble, murs sculptés, lumière changeante, obstacles en scarabées et compteurs des statues racontent une même évolution. Une grille partiellement cachée s’ouvre, reçoit des modificateurs une fois totalement révélée, puis revient à l’origine à la fin de la chaîne. Le trait propre au jeu est le lien entre la révélation visible et les règles qui prolongent les respins.
Comment s’ouvre la grille de Valley of the Gods ?
Douze obstacles en scarabées couvrent d’abord certaines positions du cadre 5x5. Un gain accorde un respin et des scarabées dorés issus des symboles gagnants retirent les obstacles tant que la série continue. Lorsque les douze ont disparu, la grille entière offre 3 125 façons au lieu des 45 initiales.
Qu’est-ce qui prolonge la chaîne de respins ?
Chaque tour gagnant donne un respin et un gain sur celui-ci en donne encore un. Une fois la grille ouverte, une vie supplémentaire peut aussi permettre un respin après un tour sans gain. La chaîne prend fin lorsqu’il n’y a ni combinaison gagnante ni vie disponible à utiliser.
Quels symboles ordinaires ont la valeur supérieure ?
Les portraits de quatre divinités égyptiennes composent le groupe supérieur, avec Horus au sommet. Six hiéroglyphes forment le groupe inférieur. Les combinaisons ordinaires demandent au moins trois symboles identiques sur des rouleaux voisins de gauche à droite.
Que recueillent les statues d’Anubis et d’Horus ?
Après l’ouverture de toutes les cases, Anubis recueille les scarabées bleus liés au multiplicateur. Celui-ci commence à 2x et augmente d’un point par groupe de cinq scarabées bleus. Horus reçoit les rouges; chaque groupe de cinq ajoute une vie susceptible de prolonger la série après un tour sans gain.
Que se passe-t-il à la fin de l’état élargi ?
La grille entièrement ouverte ne dure que pendant la série de respins active. Si un tour ne gagne pas et qu’aucune vie ne reste, la série se ferme et les effets cessent. Les douze obstacles reviennent, ce qui ramène le tour ordinaire suivant aux 45 façons initiales.
OL-AGG-20240611-565